(Foto di cromaconceptovisual da Pixabay)

 

Il Norwegian Consumer Council ha pubblicato, lo scorso maggio 2022, un rapporto dal titolo Insert Coin: How the gaming industry exploits consumers using loot boxes, riportando l’attenzione – mai troppo desta – sul fenomeno delle cosiddette loot boxes o scatole sorpresa contenute nei videogiochi.

In molti videogiochi famosi (il report ne analizza, in particolare, due: “Fifa 2022” e “Raid: Shadow Legends”) i giocatori si imbattono in loot boxes, scatole premio virtuali dal design accattivante e attrattivo che si presentano sotto forma di scrigni, buste di carta etc. e producono, alla loro apertura, effetti speciali di ogni genere.

Il principio alla base di queste scatole sorpresa è del tutto simile a quello che ha da sempre governato la logica della vendita delle figurine: spendendo una somma di denaro contenuta si può acquistare un pacchetto di figurine e l’album da completare, ma solo dopo aver aperto il pacchetto è possibile scoprire quali figurine sono effettivamente presenti e quali no, sicché i “consumatori” continueranno ad acquistare pacchetti finché l’album non sarà completato.

Similmente, al costo di pochi euro, il giocatore potrà comprare scatole e procurarsi alcuni vantaggi per proseguire nel gioco (un’armatura, delle armi, materie prime, un giocatore di calcio da aggiungere alla propria squadra o ancora oggetti come abbigliamento o accessori che non influiscono in alcun modo sull’andamento del gioco, ma che sono presentati come esclusivi e limitati). È possibile conquistare le loot boxes giocando oppure acquistando le “scatole” con soldi veri (cosiddetto meccanismo del “pay-to-win”).

Per il giocatore la somma da investire negli acquisti è solitamente esigua (si tratta delle cosiddette microtransazioni). Purtroppo, però, alcuni giocatori finiscono per spendere somme elevate in poco tempo e nel corso del tempo.

Le dinamiche sottendenti alle loot boxes sono quindi simili a quelle del gioco d’azzardo (si pensi alle slot machine). Infatti, il contenuto delle scatole è casuale ed imprevedibile (la definizione tecnica è random chances purchases), perciò, può accadere che per ottenere l’elemento desiderato sia necessario impiegare molte ore nel gioco o, più facilmente, effettuare diversi acquisti, il che innesca nel cervello umano meccanismi di scommessa e dipendenza.

Peccato però che il gioco d’azzardo, come tale, è regolamentato e, soprattutto, è proibito ai minori.

Il fenomeno delle loot boxes, invece, non è soggetto a regole, salvo alcune proposte di autoregolamentazione dei produttori di videogiochi. Senonché, il mercato globale dei videogiochi on line quota oltre 2,8 miliardi di consumatori e ha generato oltre 15 miliardi di dollari, solo nel 2020, per acquisti e vendite in-game di contenuti digitali aggiuntivi.

In tempi recenti, alcuni Paesi hanno – o hanno intenzione – di regolamentare il fenomeno. Anche la commissione Imco, per il mercato unico e la protezione dei consumatori, del Parlamento dell’Unione Europea ha avviato un’istruttoria sugli effetti sui gamers dei videogiochi online. Il tema è parte anche della strategia digitale della Commissione europea che ha dal 2022 ha avviato il progetto Understanding the value of a European games society.

In Italia, il fenomeno è stato oggetto di attenzione da parte di Adiconsum che, richiamando il report norvegese, ha evidenziato la necessità di un’azione coordinata verso una maggiore regolamentazione e trasparenza.

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